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中国手机轻网游角力日本摩卡有望打破僵局

发布时间:2021-01-22 00:32:01 阅读: 来源:羽毛球厂家

凡提到电玩游戏产业,就不会少了日本。日本从来就是国际游戏产业大国,现如今在日本人气最旺的是手机网游。在结合了3G通讯技术和无线移动技术之后,这个新事物迸发出了惊人的生命力。迅猛兴起的SNS社区与手机网游的绑定更是将人们渴望被关注的需求发挥到了极致。目前在日本,超过80%的人都习惯用手机上网,其中应用最多的就是手机网游。像GREE、MIXI、DENA等日本几大SNS公司纷纷利用手机网游来吸引人气,黏住用户,并通过出售游戏道具、装饰虚拟人物形象等方式获得了惊人利润,比如DENA通过SNS手机网游每天的收入达千万日元,该公司80%的收入来自于手机SNS游戏。

与此同时,日本的SNS公司和游戏厂商也纷纷进入中国市场,寻找更广阔的发展机会。有日本游戏在中国PC市场的大红大紫这个先例,更是刺激了日本手机网游厂商的信心。但当他们正式进入中国市场之后,才发现原来日本网游也会“水土不服”:MIXI在中国开通的SNS社区并没有出现在日本的火爆场面;有的日本手机网游在中国用户增长缓慢,运营商简单归咎于中国3G技术不普及……。实际上日本手机网游遇到的僵局,其实也是中国手机网游的共性。这样的僵局该如何打破呢?又会是谁来开启这个破冰之旅呢?近日中国游戏界兴起的一股“轻网游”潮流,或许有望打破僵局。

降低用户门槛首当其冲

手机网游因为它的携带便捷、即时通讯而备受用户关注。据统计,中国手机用户已经突破了5亿,截止2009年底,中国手机网游用户已经达到了5000万,手机网游成为中国用户手机上网中应用最多的功能,随着3G技术的不断推广,这个数字还会继续增加。要吸引更多的人接受手机网游,降低门槛是首要问题。北京摩卡世界提出的《摩游记》凭借其“轻网游”的概念开创了良好的开局界面,《摩游记》拒绝繁琐操作,倡导简便轻松的心态去进行游戏,操作容易上手,有多种可玩性供玩家灵活选择。与日本手机网游开场的单一介绍不通,《摩游记》在一开始利用精彩丰富剧情帮助玩家熟悉游戏功能,赠送玩家必要的成长道具,刺激玩家一直玩下去。

另外关于“初始就付费”和“前期免费后期付费”的经营理念折射出两国不同的市场情况。

在日本国内,日本手机网游已经建立起一套成熟的赢利体系,日本用户也有付费的消费习惯;而且在成熟的3G市场下,移动运营商甚至都可以帮助玩家“埋单”,这几点在中国目前还是难以达到的。而且在一开始就要求玩家付费,在中国国内必定会门庭冷落,而“前期免费后期付费”已经被中国的游戏产业发挥得炉火纯青,也难怪日本手机网游在中国会水土不服。

国内手机网游制作水平毫不逊色

日本游戏虽然精美,但毕竟客观存在文化差异,根据日本民间传说、历史改编的游戏在中国国内也只是小众群体的娱乐,动漫奇幻题材大多都是从PS或者PC上移植到手机上的,对中国市场和中国文化的理解自然不如中国本土。近些年,以中国传统神话故事为背景的网游题材异常火爆,说明中国玩家更倾向于选择熟悉的母体文化。摩游记正是取材于中国人熟知的神仙鬼志传说故事,劫数、修仙、炼丹、五行、阵法等让国内的玩家津津乐道。这些东西是其他国家的游戏所不能带给玩家的。

同时国产手机网游的画面也是日臻完美,丝毫不逊色PC网游,比如摩游记中的城市场景、人物造型都是精心制作的,衣着考究,色彩华丽,极具中国传统特色。不像日本游戏中造型夸张,前卫得有些失真,不符合国人中庸内敛的心理特征。

国产手机网游并不缺乏市场经验

市场的发展,必然要求产生行业的NO1,手机网游属于高科技产业,是需要积累先进的开发经验的。日本手机网游正是依靠其强大的科技基础,依托深厚的游戏开发经验,才在日本以及海外突飞猛进的,也才壮大了GREE、MIXI等知名公司。

与一开始就代理国外游戏的PC网游不同,中国的手机网游从起步就是自力更生。在市场上摸爬滚打几年后活下来的公司都积累了相当的经验。开发《摩游记》的摩卡世界,成立于07年1月,经过三年多的发展已经开发、推广和运营了多款手机网游,类型从JAVA到WAP,题材涵盖了三国、武侠、神话传说等中国传统历史故事。摩卡世界相信,随着国内3G技术的普及,他们也会在手机网游领域更精细化,支撑他们的正是不断积累的行业经验和运营理念。尤其是对国内市场的天然适应性和开发经验,这正是日本手机网游在中国最缺乏的。因此想要打破中国手机网游发展僵局,国内企业更有优势!

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